二维的传统交互平台不能满足数据维度增加的要求..... 1
用户体验是人机交互的最核心需求...... 1
VR 致力于与虚拟世界中的物体进行自然的交互...... 2
AR 以VR 为基础,将虚拟世界与现实世界实现交互... 4
与传统交互方式不同,VR/AR 具有卓越的沉浸式体验,让计算机去适应人.... 4
技术方面:软硬件结合,打造沉浸式体验... 5
场景方面:沉浸式的多维信息呈现,改变人与人、物、环境交互方式.... 7
市场方面:丰富的应用场景料将创造1500 亿美元的蓝海市场...11
产品方面:头戴显示设备助力VR 交互..... 13
生态链的完善将会在各产业端创造新的价值...... 17
新的交互方式将会推动传统产业变革..... 20
VR/AR 将是终极的输出工具...... 21
技术不断提高,价格逐渐降低,存在平台化趋势...... 21
2016 年底前将会有较大突破并率先切入B 端市场.... 22
商业模式由硬件盈利向内容盈利和服务盈利转变...... 22
AR 推广缓慢,前景广阔,与VR 将融合为混合现实(MR) .... 23
国内外资本加快VR 领域布局.... 23
国内VR 领域上市公司情况... 25
图 1:用户体验设计框架..... 2
图 2:虚拟现实(VR)技术的发展历程...... 3
图 3:桌面级虚拟现实应用—CAD 建模...... 3
图 4:浸入式虚拟现实应用—Oculus Rift .... 3
图 5:分布式虚拟现实系统架构布局... 4
图 6:增强现实性虚拟现实应用—医疗诊断.... 4
图 7:全息技术投影3D 影像... 6
图 8:采用了视网膜投影的Avegant Glyph ..... 6
图 9:360 度头部追踪系统...... 7
图 10:眼球追踪技术... 7
图 11:VR 中的圆明园场景..... 8
图 12:VR 改变社交方式..... 8
图 13:VR 给玩家带来游戏沉浸感...... 9
图 14:VR 改变社交方式..... 9
图 15:AR 应用下的广告模式..... 9
图 16:AR 在导游导览中的应用...... 9
图 17:春晚上的全息投影节目...... 10
图 18:全息投影帮助学生理解课堂内容.... 10
图 19:2016-2020 年VR 和AR 市场规模预测..... 12
图 20:2020 年VR 和AR 市场份额构成预测... 12
图 21:2015-2020 年虚拟现实头盔市场容量预测..... 12
图 22:2015-2017 年中国沉浸式VR 设备市场规模预测... 12
图 23:VR 头盔的渗透率... 13
图 24:输入装置在VR 头盔使用者中的渗透率..... 13
图 25:虚拟现实各指标中最佳基准... 16
图 26:增强现实各指标中最佳基准... 16
图 27:国内外各VR 头戴显示设备研发进度..... 17
图 28:VR 产业生态版图... 17
图 29:国外VR 和AR 领域各公司业务范围..... 17
图 30:2014-2018 年头戴显示设备平均售价.... 22
图 31:2005-2015 年新成立VR 公司数量.... 24
图 32:科技巨头在VR 领域的布局... 24
图 33:2015 年VR 各垂直领域投资情况...... 24
表 1:VR 的4 种类型...... 3
表 2:VR 和AR 的区别... 4
表 3:VR 的4 大核心技术... 5
表 4:VR 设备的4 种类别... 5
表 5:VR 和AR 将会对生产生活带来深远影响... 7
表 6:VR 和AR 在部分领域的应用... 10
表 7:VR 和AR 收入来源......11
表 8:VR 和AR 市场指标预测...... 12
表 9:VR 和AR 市场成长空间预测... 13
表 10:VR 头戴显示设备4 大方向.... 14
表 11:国内外典型VR 头戴显示设备简介..... 14
表 12:VR/AR 各技术指标中的最佳基准... 16
表 13:VR 产业生态链...... 18
表 14:外接式VR 头戴显示器技术指标及未来趋势...... 21
表 15:2014 年以来国内外VR 和AR 领域部分投资情况..... 24
表 16:部分国内虚拟现实概念上市公司简介.... 25
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