虚拟现实(VR)交互分析报告(25 页)

虚拟现实(VR)交互分析报告(25 页)



目 录

1. 虚拟现实——一场交互方式的新革命 .... 6

2. 交互方式变迁:从界面到空间 ... 6

3. VR交互:输入方式尚未统一 或是下一片蓝海 ...... 8

4. VR发展仍靠技术红利推动 交互技术将成关键 .... 15

5. 交互是VR与AR的技术交集 ...... 18

6. 产业链:交互算法是关键 下游应用空间广 ..... 19

7. 业务模式探讨 ...... 24

图目录

图1 虚拟现实的3I特征 ..... 6

图2 雷明顿1号打字机 ...... 6

图3 1979年施乐个人计算机用户界面及苹果1984年第一代Macintosh个人计算机用户界面 ..... 7

图4 界面范式的发展过程 ... 7

图5 交互方式与社会形态的更替 .... 8

图6 未来的人机交互将从二维空间发展至三维空间 ... 8

图7 输入设备的意义 ...... 9

图8 光学式动态捕捉技术 ..... 10

图9 惯性式动态捕捉技术 ..... 10

图10 光学动捕原理 .... 10

图11 光学动捕在影视行业已经普及 ...... 10

图12 诺亦腾Perception Neuron.... 11

图13 诺亦腾在影视领域已有成功案例 ... 11

图14 Nimble Sense ... 12

图15 Nimble Sense覆盖角度达到110度 ..... 12

图16 Xbox手柄 ..... 12

图17 Ps4手柄 ... 12

图18 Oculus Touch .... 13

图19 Htc Vive手柄 .... 13

图20 Stem ..... 13

图21 Hydra .... 13

图22 灯塔追踪系统示意图(一) ...... 13

图23 灯塔追踪系统示意图(二) ...... 13

图24 眼球追踪原理可大幅降低VR对硬件设备的要求 ...... 14

图25 UnlimitedHand ...... 15

图26 eslasuit ..... 15

图27 VR的技术红利仍将持续释放 .... 15

图28 Oculus通过收购不断打造自身在交互领域的闭环 .... 16

图29 诺亦腾历轮融资情况(单位:万美元) .... 18

图30 2020年AR和VR市场规模预测(单位:亿美元) ..... 18

图31 2020年AR市场份额构成 .... 18

图32 谷歌眼镜成像技术示意图 ...... 19

图33 Magic leap的Fiber Optic Projector技术原型示意图 ... 19

图34 谷歌联想Project Tango采用TOF光学测距技术示意图 ...... 19

图35 Hololens深度探测技术:立体视觉成像技术示意图 ..... 19

图36 VR输入设备产业链 ...... 20

图37 体感交互游戏主机WII ...... 20

图38 Wii套装图 ..... 20

图39 Wii游戏百万销量名单(单位:万) ..... 21

图40 2010年WII上市三年后在主机市场份额情况 ... 21

图41 美剧《权力的游戏》使用诺亦腾Perception-Neuron进行动作捕捉 ..... 21

图42 VR线下体验产业生态图 ... 23

图43 The Void体感背心 .... 24

图44 穿山甲VR虚拟现实主题公园 ... 24

表目录

表 1 输入设备主要类型 .... 9

表 2 动态捕捉技术类型 ...... 10

表 3 手势识别技术原理类型 ... 11

表 4 眼球追踪技术 ...... 14

表 5 主流VR设备基本技术参数 .... 16

表 6 国外科技巨头在VR交互领域布局完善 ...... 17

表 7 国内VR主要参与企业布局状况 ..... 17

表 8 Wii设备使用原理 ..... 20

表 9 主流VR硬件价格仍较高 .... 22

表 10 VR 国内线下体验店运营数据 .... 22

表 11 国内外主要VR主题公园 ...... 23

表 12 国内涉及输入设备的公司梳理 ...... 25


[报告关键词]:   虚拟现实    VR    AR   

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